Malkavianer
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Übersicht
Titel: Clan des Mondes
Spitzname: Verrückte
In jedem Kainiten brennt der korrumpierende Odem einer wahnsinnigen Bestie, die im Geiste eines jeden Vampirs ihre Wunden hinterlässt. Aus dem Wahnsinn aber erwächst Weisheit, und durch Weisheit kommt Macht. Während die Schwachen Barrieren errichten, um ihren Verstand nicht zu verlieren, schwelgen die Malkavianer in ihrem Wahnsinn, begierig jeden wahnsinnigen Impuls auskostend und tiefer und tiefer in den Irrsinn stürzend. Schon zu ihren Lebzeiten besaßen die Auserwählten dieses Clans eine verschobene Realitätswahrnehmung, die sich im Schaffungsprozeß zu einem Bewußtseinszustand wandelt, der im allgemeinen als Wahnsinn bezeichnet wird. Die meisten Kainiten neigen dazu, sie als verrückt und irrelevant abzutun, auch wenn es sie nervös macht, daß Malkavianer immer wieder tiefe Einblicke in Zusammenhänge zu haben scheinen, von denen sie auf keinen Fall etwas wissen dürften. Sie selber behaupten, daß es ihnen gelungen ist, die Grenzen des menschlichen Verstandes zu überwinden und damit auch geistig die Weiterentwicklung zum Kainiten als eine höhere Lebensform vollzogen zu haben. Die Malkavianer sind wahre Vertreter des Chaos, sie sind aber auch als Hofnarren und Witzbolde bekannt. Wie bei allen Dingen die mit den Malkavianern zu tun haben, ergibt nicht immer alles einen Sinn.
Der Clan ist berüchtigt für seine zerstörerischen und unkonventionellen Angehörigen. Ihrem Ruf zufolge neigen Malkavianer zu sadistischem Verhalten und kümmern sich wenig um das bißchen Menschlichkeit, das sie noch besitzen. In Wahrheit aber sind solche Malkavianer in der Minderheit. Die Mitglieder dieses Clans verblüffen die anderen Vampire regelmäßig, denn oft scheinen sie kein bißchen wahnsinnig. Manche Vampire glauben, dass die Malkavianer ungerechtfertigterweise einen Ruf als Verrückte haben, und dass ihr Ruf durch einige wirklich wahnsinnige Vertreter des Clans in den Schmutz gezogen worden ist. Man sollte sich aber daran erinnern, dass bisweilen die normalsten Menschen die schwächste Verbindung zur Realität haben.
Die Malkavianer haben die über Jahrhunderte hinweg aufgebaute Tradition anderen Vampiren und Menschen Streiche zu spielen. Die Art dieser "Streiche" variiert von harmlosem Spaß bis hin zu potentiell tödlichen Späßen. Die Malkavianer lachen über die Intrigen der anderen Kainiten ganz so, wie Erwachsene über die Lallsprache und die Spiele der Kleinstkinder lachen. Die Malkavianer spielen mit den anderen Kainiten, um sich zu amüsieren, aus keinem anderen Grund. Im Angesicht des Wahnsinns ist jeder Titel, jeder Status, jeder ach so hart erkämpfte Machtgewinn der anderen Clans völlig unsinnig. Was interessiert es dich, wer Prinz ist, wenn du jeden Abend zunächst deinen Schatten einfangen musst, bevor du deine Zuflucht verlassen kannst? Die Malkavianer wissen, daß nur im Wahnsinn Wahrheit liegt. Die Halluzinationen und wirren Träume sind nicht das Kranke, sondern Einsichten in die wahre Gestalt der Welt, und diese ist nur Zustand, nur Traum, nur weiche Masse, nur eine Seifenblase, nur Illusion, nur ein Hirngespinst und diejenigen, die an die Realität glauben, sind die wahrhaft Wahnsinnigen. Wenn Malkavianer miteinander in Kontakt treten, so neigen sie dazu das Prestige innerhalb des Clans auf Basis ihrer erfolgreichen Späße zu verteilen. Viele Malkavianer sind der festen Überzeugung, dass der Djihad ein Witz ist, ins Leben gerufen vom Gründer des Clans.
Malkavianer sind sehr wählerisch wenn es darum geht, wem sie den Kuss schenken. Für gewöhnlich werden nur solche am Rande des Wahnsinns ausgewählt. Die Mitglieder des Clans suchen lange und hart nach denen, die so viel Wahrheit gesehen haben, dass sie in die Abgründe des Chaos hinabgestiegen sind, und deshalb einen einmaligen Blick auf die Realität haben. Wenn der erwählte Nachkomme geistig gesund ist, so wird der Erzeuger den Kuss und die Erschaffung möglichst schwierig gestalten, um den Sterblichen dabei in den Wahnsinn zu treiben.
Abstammung
Clandisziplinen
Clanschwäche
Alle Mitglieder des Clan leiden an einer mehr oder weniger stark ausgeprägten Geisteskrankheit, die ihnen durch Malkavs Blut zuteilt wurde, und die sie demzufolge nie wieder loswerden, und durch Willenskraft höchstens zeitweise überwinden können.
Clanstärke
Alle Malkavianer haben Zugang zum so genannten "Wahnsinnsnetzwerk" (auch Spinnennetz), über das sie - wenn auch wenig gesteuert - kommunizieren können. Da kein Kainit gerne zugibt, von den Malkavianern hereingelegt worden zu sein, und weil diese für ihren Wahnsinn ja nichts können, werden Malkavianern viele Dinge verziehen, für die andere den Kopf verlieren würden. Sie haben also ein gewisses Maß an Narrenfreiheit.
Geschichte
Verhältnis zu anderen Clans
- Tremere: Sie sehen, was wir sehen, aber verstecken sich davor. Sie kämpfen immer noch darum das zu vermeiden, was unausweichlich ist. Die Natur dreht sich immer im Kreis.
- Ventrue: Mit ihnen lässt sich am besten spielen, denn sie nehmen alles so ernst.
- Gangrel: Genauso wie wir unterscheiden sie sich von den anderen, aber sie sind noch einsamer.
- Toreador: Sie führen kein ewiges ausgelassenes Leben, sondern ewigwährenden Tod. Aber wenn sie das jemals verstehen würden, würde ihre Ausgelassenheit ein Ende finden.
- Brujah: Sie haben eine Vision, aber in ihrer Sturheit sind sie genauso blind wie der Rest.
Rollenspieltipps
(Achtung: Beitrag sollte dringend überarbeitet werden, denn Wahnsinn hat viele Facetten, man kann den Wahnsinn nicht über einen Kamm scheren und sagen, der Wahnsinn ist NIE belustigend und IMMER angsteinflößend.)
Er ist vielleicht einer der mißverstandensten Clans überhaupt, obwohl sein Potential eine Größe besitzt, mit der nur wenige andere mithalten können. Nur weil alle anderen glauben, daß die Kinder des Mondes verrückt sind, bedeutet das nicht, daß dem auch wirklich so ist. Ja, jeder hat eine Geistesstörung, aber das macht sie letztlich nicht mehr oder weniger verrückt, als andere. Ihr Wahnsinn bedeutet auch nicht, daß sie nicht in der Lage sind vernünftig oder normal zu handeln - nun, was sind eigentlich die Hauptprobleme mit Malkavianern? Entweder sind sie einfach zu kindisch und harmlos, beinahe niedlich, oder ihr Wahnsinn wird mit einer Hingabe ausgespielt, die nach kurzer Zeit extrem auf die Nerven geht. Tatsächlich aber versperren diese Standardkonzepte den Blick auf das, was Wahnsinn wirklich so erschreckend macht:
Wahnsinn istnicht komisch.
Eine Geisteskrankheit ist vielleicht das beängstigendste, was sich die menschliche Psyche ausmalen kann.
Wahnsinnige sind oft sehr intelligent und subtil.
Für einen Malkavianer bedeutet das, dass er neben dem eigenen Wahnsinn auch dafür zu sorgen hast, daß die Malkavianer als solche ihre Aura des Unnahbaren, Fremden, angsteinflößenden haben und erweitern. Es ist im Prinzip recht schwer - wenn nicht unmöglich - etwas ganz und gar clansuntypisches zu spielen, da es im engeren Sinne - abgesehen vom Wahnsinn - nichts malkavianertypisches gibt. Theoretisch lässt sich alles darstellen, aber um das Gefühl der Malkavianer zu verbreiten, bedarf es durchaus einiger Malkavianer, die absolut krank, angsteinflössend und entsetzlich sind. Die große Gefahr beim Darstellen eines Malkavianers ist, lächerlich zu wirken. Wer aber schon mal mit Wahnsinnigen zu tun hatte, der weiß, daß diese vor allem angsteinflössend sind. Da sie sich unserer normalen Einschätzung von Verhalten entziehen, bewegen wir uns im Umgang mit vielen Wahnsinnigen auf sehr dünnem Eis und diese ständige Unsicherheit, was als nächstes passiert, verunsichert uns. Die Malkavianer sind hier noch einen Zacken schärfer: Um die anderen Kainiten zu verspotten und ihnen den Wahnsinn als solchen und den verleugneten Wahnsinn des einzelnen Kainiten bewusst zu machen, zielen die Malkavianer ganz bewußt auf diese Ängste ab und spielen mit ihnen. Im Gegensatz zu einem "gewöhnlichen" Verrückten also, der uns starr vor Angst werden läßt (bis wir uns abwenden und flüchtend aus der dunklen Seitengasse fliehen), geht der Malkavianer ganz bewusst auf denjenigen zu, der am meisten Angst hat, und schreit diesen an, denn Malkavianer sind grausam, weil sie nicht an diese Realität glauben. Weil sie wissen, dass wahre Einsicht nur durch Wahnsinn kommt.
Wie spielt man Wahnsinn richtig aus? Einen Geisteskranken zu spielen heißt, eine enorme Aufgabe zu bewältigen. Man kommt zu leicht in Versuchung, der Geisteskrankheit zu viel Zeit zu opfern, und zu stark auszuspielen. Ein Malkavianer sollte niemals für seine Krankheit leben, denn 99% der Zeit verhält er sich vollkommen normal.
Dummheit: Ein weitverbreitetes Vorurteil über Geisteskranke ist, dass sie dumm wären - und so werden sie auch häufig dargestellt. Tatsache ist aber, dass ein schlichter Geist mehr verträgt, wesentlich mehr als ein intelligenter. Will heißen: Malkavianer sind nicht dumm! Sie machen keine dummen idiotischen Witzchen vom Niveau eines pubertierenden Jüngling!
Streiche: Niemand hat bisher erklären können, warum ein gediegener Gelehrter der zum Malkavianer geworden ist, auf einmal zum schlechte Scherze reißenden Ungeheuer werden sollte. Tatsache ist - er wird es normalerweise nicht.
Ich bin nicht verrückt!: Ein Malkavianer, der sich selbst als wahnsinnig bezeichnet, ist kein Malkavianer. Schließlich kennt er die Wahrheit: alle anderen sind irre! Ein Malkavianer ist 99% normal, sehr normal, ein Vampir wie jeder andere - bis seine Psychose zuschlägt.
Clan Malkavian: Wahnsinnige sehen sich nicht als wahnsinnig, ergo hält kein Malkavianer sich für einen Malkavianer oder denkt, sein Clan sei nicht geisteskrank oder hält sich für den einzig normalen seines Clans.
Charakterhintergrund: Malkavianer wählen vor allem diejenigen, die dem Tode nahe sind als Nachkommen, oder solche, die ohnehin schon so wahnsinnig sind, dass die Existenz als Vampir für sie wenig Konsequenzen hat. Sie glauben daran, dass alle Sterblichen eine Chance haben sollten, ihr natürliches Leben zu leben.
Charakterkonzept: Malkavianer können jede Art von Konzept haben - je seltsamer, desto besser. Sie zeigen ein total unterschiedliches Verhalten (Demeanor), welches wiederum nur selten ein Hinweis auf ihre wahre Natur (Nature) ist.

